Trzeba sprawdzić koncept interakcji
Prototypujemy główną interakcję VR lub MR zanim powstanie reszta produktu i contentu.
XR / Interactive
Prototypujemy i rozwijamy VR, MR oraz realtime 3D tam, gdzie interakcja, komfort, performance i ograniczenia deploymentu są równie ważne jak wygląd.

Oficjalny kontekst projektu 4Experience dla udokumentowanego wkładu w level design i optymalizację pod ograniczony mobilny VR.
Oficjalne źródło 4ExperienceProblemy, które rozwiązujemy
XR trzeba od początku projektować wokół użytkownika, urządzenia docelowego, trackingu i budżetu klatki.
Prototypujemy główną interakcję VR lub MR zanim powstanie reszta produktu i contentu.
Projektujemy systemy wizualne i content pod ograniczenia wydajnościowe urządzeń takich jak Meta Quest.
Wykorzystujemy hand tracking i direct interaction tam, gdzie naturalny input daje realną wartość.
Budujemy szkolenia, symulacje, product experiences, prezentacje i aplikacje B2B przy użyciu tego samego realtime production discipline.
Co dostarczamy
Zakres może obejmować jedną interakcję, technical prototype albo większe doświadczenie XR.
Skupione proofy interakcji, locomotion, spatial UI, hand trackingu i immersive mechanics.
Standalone XR projektowany pod capabilities urządzenia i jego ograniczenia performance.
Interaktywne scenariusze, guided workflows i środowiska realtime do zastosowań nie-growych.
Product experiences, prezentacje i spatial applications, gdzie realtime interaction jest głównym medium.
Kontekst technologiczny
Implementacja XR może łączyć systemy silnika, platform SDK, tracking, rendering realtime i customowe workflow contentowe.
Standalone VR/MR, capabilities urządzenia i interaction dopasowane do platformy.
Prototypy XR, aplikacje interaktywne, Meta XR workflows i deployment.
High-fidelity environments, systemy interakcji i technical content gotowy pod XR.
Direct interaction tam, gdzie controller-free input ma sens użytkowy i techniczny.
Jak wygląda praca
Określamy użytkownika, hardware, kontekst fizyczny, input i działanie, które doświadczenie ma umożliwić.
Testujemy najbardziej ryzykowne założenia interakcyjne i komfortowe na docelowej klasie sprzętu.
Integrujemy content, UI, feedback i logikę aplikacji wokół zwalidowanego modelu interakcji.
Profilujemy na docelowym hardware i przygotowujemy build pod właściwy sposób dystrybucji.
Powiązane realizacje
Realizacje XR pokazujemy przez interakcję, urządzenie docelowe, ograniczenia i zachowanie realtime tam, gdzie możemy publikować materiał.
W 4Experience Bartosz Rozmus projektował i budował środowisko driving level oraz optymalizował je pod Google Daydream. Strona zachowuje jawny kontekst pracodawcy i zakresu wkładu.
Zobacz case study Tri-State Ford VRTechnical guide (EN)
Wybrany Insight łączy frame budget, overdraw, koszt CPU/GPU i walidację na urządzeniu z decyzjami experience dla sprzętu klasy Meta Quest.
Praktyczny guide do profilingu i walidacji immersive performance na standalone hardware.
Czytaj XR performance guide (EN)Powiązane usługi
Profiling i decyzje contentowe pod restrykcyjny immersive frame budget.
Zobacz optymalizacjęInterakcja i systemy realtime, gdy experience potrzebuje głębszej logiki aplikacji.
Zobacz Game DevelopmentRendering, shadery i systemy contentowe wspierające docelowy hardware.
Zobacz Technical ArtProduction utilities dla powtarzalnych workflow contentowych i aplikacyjnych.
Zobacz narzędziaFAQ
Tak. Meta Quest i standalone XR są naturalnym targetem dla aplikacji immersyjnych, prototypów i performance-aware realtime.
Tak, jeśli hand tracking pasuje do interakcji i wymagań niezawodności. Nie traktujemy go jako uniwersalnego zamiennika kontrolerów.
Tak. Training, simulation, product experiences i interactive presentations są pełnoprawnymi targetami produkcyjnymi XR.
Start projektu
Wyślij urządzenie docelowe, odbiorcę, pomysł na interakcję i to, co użytkownik ma móc zrobić.
Krótki opis use case i target hardware wystarczą, żeby zacząć definiować pierwszy prototyp.
Porozmawiaj o tej usłudze