XR / Interactive

Interaktywne VR i MR dopasowane do urządzenia.

Projektujemy interakcję, sprawdzamy komfort użytkownika i mierzymy wydajność na docelowym sprzęcie. Rozwijamy prototyp w aplikację gotową do ustalonego sposobu dystrybucji.

Widok kokpitu Tri-State Ford VR jako realny kontekst pracy XR i Interactive Trueway
Realny materiał projektu · Tri-State Ford VR

Oficjalny kontekst projektu 4Experience dla udokumentowanego wkładu w level design i optymalizację pod ograniczony mobilny VR.

Oficjalne źródło 4Experience

Problemy, które rozwiązujemy

Urządzenie i interakcja wyznaczają projekt od początku.

XR trzeba od początku projektować wokół użytkownika, urządzenia docelowego, trackingu i budżetu klatki.

Trzeba sprawdzić koncept interakcji

Prototypujemy główną interakcję VR lub MR zanim powstanie reszta produktu i contentu.

Aplikacja ma działać na samodzielnym zestawie XR

Dopasowujemy scenę, efekty i interakcję do możliwości urządzeń takich jak Meta Quest.

Kontrolery nie są właściwym interfejsem

Korzystamy ze śledzenia dłoni i bezpośredniej interakcji, gdy pasują do zadania oraz wymaganej niezawodności.

Projekt nie jest grą

Tworzymy także interaktywne szkolenia, symulacje, prezentacje produktów i aplikacje dla firm.

Co dostarczamy

Od próby interakcji do gotowej aplikacji VR lub MR.

Możesz zlecić test jednej interakcji, prototyp techniczny lub większą aplikację XR.

Prototypy VR / MR

Testy interakcji, poruszania się, interfejsu przestrzennego i śledzenia dłoni.

Meta Quest development

Aplikacje na samodzielny zestaw XR, dopasowane do jego funkcji i wydajności.

Szkolenia i symulacje

Interaktywne scenariusze i środowiska prowadzące użytkownika przez zadanie lub ćwiczenie.

Interaktywne 3D

Prezentacje produktów i aplikacje przestrzenne, w których użytkownik działa bezpośrednio w scenie 3D.

Kontekst technologiczny

Dobieramy narzędzia do urządzenia i interakcji.

Łączymy silnik z SDK urządzenia, śledzeniem ruchu i narzędziami do przygotowania sceny.

Meta Quest / OpenXR

VR i MR na samodzielnym zestawie, z wykorzystaniem funkcji danej platformy.

Unity

Prototypy XR, aplikacje interaktywne i przygotowanie wersji do dystrybucji.

Unreal Engine

Szczegółowe środowiska i systemy interakcji przygotowane pod wymagania XR.

Hand tracking

Bezpośrednia obsługa dłonią tam, gdzie daje użytkownikowi korzyść i działa niezawodnie.

Jak wygląda praca

Najpierw prototypujemy interakcję, potem polerujemy świat wokół niej.

01 Zastosowanie

Ustalamy odbiorcę, urządzenie, miejsce użycia i działanie, które aplikacja ma umożliwić.

02 Prototyp interakcji

Testujemy najbardziej ryzykowne założenia interakcyjne i komfortowe na docelowej klasie sprzętu.

03 Budowa aplikacji

Łączymy scenę, interfejs i logikę aplikacji ze sprawdzonym modelem interakcji.

04 Optymalizacja i wydanie

Mierzymy wydajność na docelowym sprzęcie i przygotowujemy wersję do uzgodnionej dystrybucji.

Powiązane realizacje

XR najlepiej pokazywać na sprzęcie, dla którego został zbudowany.

Realizacje XR pokazujemy przez interakcję, urządzenie docelowe, ograniczenia i zachowanie realtime tam, gdzie możemy publikować materiał.

Tri-State Ford VR Test Drive — Experience Behind Trueway

W 4Experience Bartosz Rozmus projektował i budował środowisko jazdy oraz optymalizował je pod Google Daydream. Case study opisuje zakres jego pracy w tym studiu.

Zobacz case study Tri-State Ford VR

Przewodniki (EN)

Płynność XR sprawdzamy na docelowym urządzeniu.

Przewodnik omawia budżet klatki, koszt CPU/GPU, nakładanie przezroczystości i pomiary na urządzeniu klasy Meta Quest.

Powiązane usługi

XR łączy kilka specjalizacji realtime.

Optymalizacja

Pomiar wydajności i zmiany w scenie dopasowane do budżetu klatki w VR.

Zobacz optymalizację

Technical Art

Renderowanie, shadery i przygotowanie sceny pod wymagania sprzętu.

Zobacz Technical Art

Narzędzia i automatyzacja

Narzędzia automatyzujące przygotowanie scen i powtarzalne operacje w projekcie.

Zobacz narzędzia

FAQ

Pytania o XR i Interactive.

Czy pracujecie z Meta Quest?

Tak. Zakres prac i sposób pomiaru ustalamy dla konkretnego modelu urządzenia oraz aplikacji.

Czy projekt może używać hand trackingu zamiast kontrolerów?

Tak, jeśli hand tracking pasuje do interakcji i wymagań niezawodności. Nie traktujemy go jako uniwersalnego zamiennika kontrolerów.

Czy budujecie aplikacje XR, które nie są grami?

Tak. Możemy pracować nad szkoleniem, symulacją lub interaktywną prezentacją produktu.

Start projektu

Chcesz sprawdzić pomysł na aplikację VR lub MR?

Wyślij urządzenie docelowe, odbiorcę, pomysł na interakcję i to, co użytkownik ma móc zrobić.

Porozmawiajmy o XR / Interactive

Krótki opis zastosowania i urządzenie docelowe wystarczą do rozmowy o pierwszym prototypie.

Porozmawiaj o tej usłudze