XR / Interactive

Budujemy immersyjną interakcję wokół realnego sprzętu i use case.

Prototypujemy i rozwijamy VR, MR oraz realtime 3D tam, gdzie interakcja, komfort, performance i ograniczenia deploymentu są równie ważne jak wygląd.

PROJEKT
Tri-State Ford VR
ROLA
Level Design / Optymalizacja
KONTEKST
Mobile VR
Widok kokpitu Tri-State Ford VR jako realny kontekst pracy XR i Interactive Trueway
Realny materiał projektu · Tri-State Ford VR

Oficjalny kontekst projektu 4Experience dla udokumentowanego wkładu w level design i optymalizację pod ograniczony mobilny VR.

Oficjalne źródło 4Experience

Problemy, które rozwiązujemy

Immersive project psuje się, gdy interakcja i hardware są dodatkiem na końcu.

XR trzeba od początku projektować wokół użytkownika, urządzenia docelowego, trackingu i budżetu klatki.

Trzeba sprawdzić koncept interakcji

Prototypujemy główną interakcję VR lub MR zanim powstanie reszta produktu i contentu.

Targetem jest standalone XR

Projektujemy systemy wizualne i content pod ograniczenia wydajnościowe urządzeń takich jak Meta Quest.

Kontrolery nie są właściwym interfejsem

Wykorzystujemy hand tracking i direct interaction tam, gdzie naturalny input daje realną wartość.

Projekt nie jest grą

Budujemy szkolenia, symulacje, product experiences, prezentacje i aplikacje B2B przy użyciu tego samego realtime production discipline.

Co dostarczamy

Od prototypu interakcji po wdrażalną aplikację immersyjną.

Zakres może obejmować jedną interakcję, technical prototype albo większe doświadczenie XR.

Prototypy VR / MR

Skupione proofy interakcji, locomotion, spatial UI, hand trackingu i immersive mechanics.

Meta Quest development

Standalone XR projektowany pod capabilities urządzenia i jego ograniczenia performance.

Training i simulation

Interaktywne scenariusze, guided workflows i środowiska realtime do zastosowań nie-growych.

Interactive realtime 3D

Product experiences, prezentacje i spatial applications, gdzie realtime interaction jest głównym medium.

Kontekst technologiczny

Dobieramy stack do urządzenia i modelu interakcji.

Implementacja XR może łączyć systemy silnika, platform SDK, tracking, rendering realtime i customowe workflow contentowe.

Meta Quest / OpenXR

Standalone VR/MR, capabilities urządzenia i interaction dopasowane do platformy.

Unity

Prototypy XR, aplikacje interaktywne, Meta XR workflows i deployment.

Unreal Engine

High-fidelity environments, systemy interakcji i technical content gotowy pod XR.

Hand tracking

Direct interaction tam, gdzie controller-free input ma sens użytkowy i techniczny.

Jak wygląda praca

Najpierw prototypujemy interakcję, potem polerujemy świat wokół niej.

01 Use case

Określamy użytkownika, hardware, kontekst fizyczny, input i działanie, które doświadczenie ma umożliwić.

02 Prototyp interakcji

Testujemy najbardziej ryzykowne założenia interakcyjne i komfortowe na docelowej klasie sprzętu.

03 Budowa experience

Integrujemy content, UI, feedback i logikę aplikacji wokół zwalidowanego modelu interakcji.

04 Optymalizacja i deployment

Profilujemy na docelowym hardware i przygotowujemy build pod właściwy sposób dystrybucji.

Powiązane realizacje

XR najlepiej pokazywać na sprzęcie, dla którego został zbudowany.

Realizacje XR pokazujemy przez interakcję, urządzenie docelowe, ograniczenia i zachowanie realtime tam, gdzie możemy publikować materiał.

Tri-State Ford VR Test Drive — Experience Behind Trueway

W 4Experience Bartosz Rozmus projektował i budował środowisko driving level oraz optymalizował je pod Google Daydream. Strona zachowuje jawny kontekst pracodawcy i zakresu wkładu.

Zobacz case study Tri-State Ford VR

Technical guide (EN)

Performance standalone XR jest częścią projektowania interakcji.

Wybrany Insight łączy frame budget, overdraw, koszt CPU/GPU i walidację na urządzeniu z decyzjami experience dla sprzętu klasy Meta Quest.

Meta Quest VR Performance: A Practical Optimization Guide

Praktyczny guide do profilingu i walidacji immersive performance na standalone hardware.

Czytaj XR performance guide (EN)

Powiązane usługi

XR łączy kilka specjalizacji realtime.

Optymalizacja

Profiling i decyzje contentowe pod restrykcyjny immersive frame budget.

Zobacz optymalizację

Game Development

Interakcja i systemy realtime, gdy experience potrzebuje głębszej logiki aplikacji.

Zobacz Game Development

Technical Art

Rendering, shadery i systemy contentowe wspierające docelowy hardware.

Zobacz Technical Art

Narzędzia i automatyzacja

Production utilities dla powtarzalnych workflow contentowych i aplikacyjnych.

Zobacz narzędzia

FAQ

Pytania o XR i Interactive.

Czy pracujecie z Meta Quest?

Tak. Meta Quest i standalone XR są naturalnym targetem dla aplikacji immersyjnych, prototypów i performance-aware realtime.

Czy projekt może używać hand trackingu zamiast kontrolerów?

Tak, jeśli hand tracking pasuje do interakcji i wymagań niezawodności. Nie traktujemy go jako uniwersalnego zamiennika kontrolerów.

Czy budujecie aplikacje XR, które nie są grami?

Tak. Training, simulation, product experiences i interactive presentations są pełnoprawnymi targetami produkcyjnymi XR.

Start projektu

Potrzebujesz zwalidować albo zbudować immersive experience?

Wyślij urządzenie docelowe, odbiorcę, pomysł na interakcję i to, co użytkownik ma móc zrobić.

Porozmawiajmy o XR / Interactive

Krótki opis use case i target hardware wystarczą, żeby zacząć definiować pierwszy prototyp.

Porozmawiaj o tej usłudze