Technical Art

Technical Art dla produkcji realtime.

Łączymy grafikę z wymaganiami silnika. Tworzymy shadery, systemy proceduralne i narzędzia, które zespół może wykorzystać w swoim projekcie.

01 / System w BlenderzeRzeczywisty podgląd Material ID w narzędziu SpriteOrbit
Material ID → runtime

Własny produkt Trueway: pass koduje grupy materiałów do maskowania i zmiany koloru po eksporcie. To przykład technicznego workflow, nie kadr z projektu klienta.

Zobacz działające narzędzie ↗

Problemy, które rozwiązujemy

Od zamierzonego wyglądu do działającego rozwiązania.

Pomagamy wtedy, gdy osiągnięcie zamierzonego wyglądu wymaga pracy nad materiałami, modelami, narzędziami lub wydajnością.

Wiemy, jak ma wyglądać, ale nie jak to wdrożyć

Przekładamy referencje wizualne na materiały, shadery i systemy działające w silniku.

Grafika przekracza budżet wydajności

Sprawdzamy, jak zmniejszyć koszt modeli, materiałów i renderowania przy zachowaniu uzgodnionego wyglądu.

Zespół graficzny potrzebuje sprawniejszej pracy

Automatyzujemy przygotowanie grafiki i ustalamy reguły przekazywania plików między narzędziami i członkami zespołu.

Co dostarczamy

Rozwiązania gotowe do wykorzystania w projekcie.

Ustalamy zakres na podstawie projektu i sposobu pracy zespołu.

Shadery i materiały

Materiały realtime, shadery i systemy materiałowe do wielokrotnego użycia, także z wykorzystaniem danych wierzchołków.

Systemy proceduralne i techniczne

Systemy do generowania, rozmieszczania i modyfikowania modeli oraz elementów sceny.

Integracja assetów i standardy

Konfiguracja w silniku i kontrola modeli, tekstur oraz materiałów przed przekazaniem zespołowi.

Wsparcie produkcyjne Technical Art

Diagnoza i wdrożenia obejmujące renderowanie, narzędzia graficzne i przygotowanie plików do silnika.

Kontekst technologiczny

Pracujemy w narzędziach używanych przez Twój zespół.

Łączymy pracę w silniku z przygotowaniem grafiki w programach takich jak Blender.

Unreal Engine

Materiały, renderowanie, Blueprints i narzędzia edytora.

Unity

Shadery, materiały i narzędzia wspierające pracę w edytorze.

Blender i Python

Proceduralne przygotowanie modeli, automatyzacja eksportu i kontrola plików.

Jak wygląda praca

Najpierw ustalamy wymagania i ograniczenia.

01 Diagnoza

Ustalamy zamierzony wygląd, wymagania silnika i etap, na którym pojawia się problem.

02 Prototyp

Sprawdzamy kierunek techniczny najmniejszą użyteczną implementacją.

03 Produkcja

Przygotowujemy rozwiązanie do wielokrotnego użycia w procesie pracy zespołu.

04 Walidacja

Sprawdzamy integrację, możliwość dalszych zmian i wydajność w docelowej scenie.

Powiązane realizacje

Pokazujemy rozwiązania techniczne w kontekście realnej produkcji.

Zobacz wykonane elementy, sposób wdrożenia i zakres odpowiedzialności w każdym projekcie.

Japanese Drift Master

VFX i wspierające je materiały oraz narzędzia w Unreal Engine. Zakres Bartosza podczas pracy w Gaming Factory opisano w case study.

Zobacz case study JDM

ODEA Park

Dostarczone modele architektury połączone z terenem i charakterystycznymi obiektami Gdańska; środowisko przygotowane do interaktywnej prezentacji.

Zobacz case study ODEA Park

Przewodniki (EN)

Przewidywalny eksport z Blendera do Unreal Engine.

Przewodnik opisuje wymagania plików, ponowny import i kontrolę poprawności przy kolejnych zmianach modelu.

Blender to Unreal Pipeline: Production Checklist

Transformacje, pivoty, nazewnictwo, wymagania danych i kontrola ponownego importu.

Czytaj przewodnik (EN)

Powiązane usługi

Technical Art często łączy się z innymi usługami.

VFX

Efekty realtime i wspierające je systemy shaderowe.

Zobacz VFX

Optymalizacja

Pomiar i poprawa wydajności, gdy grafika przekracza budżet klatki.

Zobacz optymalizację

Narzędzia i automatyzacja

Narzędzia edytora i automatyzacja, gdy ręczna praca spowalnia produkcję.

Zobacz narzędzia

Trueway Tools

Własne produkty Trueway wynikające z powtarzalnych problemów produkcyjnych, zaczynając od SpriteOrbit.

Trueway Tools

FAQ

Pytania o Technical Art.

Czy możecie wejść do istniejącego projektu?

Tak. Pracujemy w istniejącym projekcie, uwzględniając jego silnik, narzędzia i ograniczenia.

Czy zleceniem może być jeden shader albo narzędzie?

Tak. Mały, konkretny problem techniczny może być osobnym zleceniem.

Czy zajmujecie się też optymalizacją?

Tak, jeśli wymaga tego rozwiązanie. Szerszy audyt i poprawę wydajności można zlecić osobno.

Start projektu

Technical Art blokuje produkcję?

Pokaż zamierzony wygląd, podaj silnik i opisz obecne ograniczenie.

Porozmawiajmy o Technical Art

Krótki opis, zrzut ekranu lub dane z profilera wystarczą do rozpoczęcia rozmowy.

Porozmawiaj o tej usłudze