Gracz nie widzi wyraźnie skutków swojej akcji
Projektujemy efekty trafień, interakcji, ruchu i zmian stanu postaci, które pomagają zrozumieć przebieg akcji.
VFX
Tworzymy efekty, które pomagają graczowi odczytać akcję, pasują do stylu gry i działają w jej budżecie wydajności.
Zobacz kontekst gry w ruchu. Ujęcie konkretnego efektu i opis jego autorstwa wymagają jeszcze potwierdzonego materiału źródłowego.
Oficjalny materiał Japanese Drift MasterProblemy, które rozwiązujemy
Efekt musi pojawić się we właściwym momencie, wspierać rozgrywkę i mieścić się w budżecie GPU.
Projektujemy efekty trafień, interakcji, ruchu i zmian stanu postaci, które pomagają zrozumieć przebieg akcji.
Dodajemy pogodę, cząstki i ruch w otoczeniu, kontrolując koszt renderowania.
Mierzymy koszt cząstek, materiałów i nakładających się przezroczystości. Na tej podstawie wybieramy elementy do przebudowy.
Co dostarczamy
Możesz zlecić jeden kluczowy efekt, zestaw efektów rozgrywki albo system efektów otoczenia.
Trafienia, umiejętności, interakcje, smugi ruchu i zmiany stanu postaci.
Pogoda, atmosfera, reagująca roślinność, kurz, odłamki i efekty tła.
Wydech, opony, iskry i efekty reagujące na ruch pojazdu oraz rodzaj nawierzchni.
Liczba i emisja cząstek, materiały, nakładanie przezroczystości oraz warianty jakości dopasowane do budżetu klatki.
Kontekst technologiczny
Efekt może łączyć cząstki, shadery, modele i animację z danymi pochodzącymi z rozgrywki.
Systemy Niagara, materiały, konfiguracja renderowania i parametry sterujące efektem.
Systemy cząstek i VFX połączone z rozgrywką oraz renderowaniem w Unity.
Distortion, dissolve, maski, flipbooki, vertex animation i wspierająca logika wizualna.
Jak wygląda praca
Określamy, co efekt ma komunikować i kiedy gracz musi to zauważyć.
Ustalamy rytm, kształt, kierunek i warstwy efektu przed dopracowaniem detali.
Łączymy parametry efektu ze zdarzeniami, stanem rozgrywki i otoczeniem.
Mierzymy koszt efektu w grze i przygotowujemy potrzebne warianty jakości.
Powiązane realizacje
Przy materiałach pokazujemy kontekst gry, wykonane elementy i zakres odpowiedzialności.
Bartosz Rozmus pracował nad realtime VFX i wspierającą implementacją techniczną w Gaming Factory. Case study oddziela zakres wkładu od własności projektu.
Zobacz case study JDMPrzewodniki (EN)
Przewodnik pomaga osobno sprawdzić koszt symulacji, przezroczystości, materiałów i geometrii.
Praktyczny przewodnik do znajdowania kosztownej części efektu zanim zacznie się ciąć jakość wizualną.
Czytaj przewodnik (EN)Powiązane usługi
Shadery, renderowanie i narzędzia potrzebne do wdrożenia efektu.
Zobacz Technical ArtSzersza analiza wydajności, gdy problem obejmuje także inne systemy gry.
Zobacz optymalizacjęPołączenie efektu z mechaniką i zdarzeniami w grze.
Zobacz Game DevelopmentFAQ
Tak. Jeden efekt albo mała rodzina powiązanych efektów może być osobnym zakresem.
Tak. Mierzymy koszt istniejącego efektu i sprawdzamy liczbę cząstek, emisję, materiały oraz dostępne warianty jakości.
Tak. Korzystamy z Niagara przy efektach rozgrywki, systemach otoczenia i efektach sterowanych parametrami.
Start projektu
Pokaż referencję, podaj silnik i opisz, co efekt ma komunikować w grze.
Krótki klip, zrzut ekranu lub opis wystarczą do rozpoczęcia rozmowy.
Porozmawiaj o tej usłudze