Nawierzchnia i koła
System cząstek dobierający efekty do asfaltu, błota, żwiru i trawy.
Case study · Japanese Drift Master
Żwir spod kół, dym z wydechu, nitro i woda. Systemy efektów połączone z zachowaniem pojazdu i otoczeniem w Unreal Engine.

Cząstki żwiru za samochodem w Japanese Drift Master. VFX i Technical Art: Bartosz Rozmus w Gaming Factory.
Materiał w portfolio BartoszaWykonane prace
System cząstek dobierający efekty do asfaltu, błota, żwiru i trawy.
Dym, efekty wydechu i nitro oraz post-processing dla prędkości i boostu.
Materiały wodospadów, shadery rzek, blendowanie dróg z terenem i narzędzia wdrażania VFX dla level designerów.
Rezultat
Poniżej oficjalne materiały pokazujące grę w ruchu. Konkretny zakres systemów i ujęcie efektów na żwirze są opisane w autorskim portfolio.
Jazda i otoczenie w oficjalnym teaserze gry.
Oficjalny materiał projektuŹródła
Podobny zakres współpracy
Porozmawiajmy
Opisz cel, silnik i platformę docelową. Ustalimy zakres pracy i sposób sprawdzenia efektu.