Case study · Japanese Drift Master

VFX, które reagują na jazdę.

Żwir spod kół, dym z wydechu, nitro i woda. Systemy efektów połączone z zachowaniem pojazdu i otoczeniem w Unreal Engine.

Cząstki żwiru za samochodem w Japanese Drift Master. VFX i Technical Art: Bartosz Rozmus w Gaming Factory.
Japanese Drift Master · Gaming Factory

Cząstki żwiru za samochodem w Japanese Drift Master. VFX i Technical Art: Bartosz Rozmus w Gaming Factory.

Materiał w portfolio Bartosza

Wykonane prace

Trzy obszary jednego systemu efektów.

01

Nawierzchnia i koła

System cząstek dobierający efekty do asfaltu, błota, żwiru i trawy.

02

Wydech, nitro i prędkość

Dym, efekty wydechu i nitro oraz post-processing dla prędkości i boostu.

03

Woda, teren i narzędzia

Materiały wodospadów, shadery rzek, blendowanie dróg z terenem i narzędzia wdrażania VFX dla level designerów.

Rezultat

Efekty wdrożone i sprawdzone w Unreal Engine 4 i 5.

Poniżej oficjalne materiały pokazujące grę w ruchu. Konkretny zakres systemów i ujęcie efektów na żwirze są opisane w autorskim portfolio.

Źródła

Materiały projektu i opis roli.

Podobny zakres współpracy

Zastosuj to doświadczenie w swoim projekcie.

Porozmawiajmy

Potrzebujesz efektów zintegrowanych z grą?

Opisz cel, silnik i platformę docelową. Ustalimy zakres pracy i sposób sprawdzenia efektu.

Przejdź do kontaktu