1 / 2 / 4 / 8 / 16
Liczba kierunków dopasowana do stylu gry i budżetu atlasu.
Rozszerzenie do Blendera · Przed wydaniem
Wypalaj riggi, meshe, hierarchie obiektów i Collections do kierunkowych atlasów sprite’ów z animacjami, passami, cieniami i bezpiecznym Bake What Changed — bezpośrednio w Blenderze.

Problem produkcyjny
Ręczny workflow działa, dopóki nie zaczynają rosnąć liczba animacji, kierunków, passów i iteracji. SpriteOrbit ma ograniczyć właśnie tę powtarzalną pracę.
Workflow
SpriteOrbit zbiera konfigurację actora, animacje, kamerę, preview, bake i metadata w jeden powtarzalny proces.

Rig, Mesh, hierarchia obiektów albo Collection.
Actions, import FBX lub podział po markerach.
Kierunki, projekcja, framing i rozdzielczość.
Preview Camera, framing i Compare 3D przed kosztownym bake.
Atlasy, passy i metadane gotowe do dalszego pipeline’u.
Prawdziwy build
Krótki materiał z aktualnego workflow pokazuje realny interfejs, wypalanie kierunków i output produktu.
Kierunki i kamera
Kontroluj liczbę widoków i sposób projekcji, a framing pozostaje spójny między preview, pomiarem i finalnym bake.
Liczba kierunków dopasowana do stylu gry i budżetu atlasu.
Orthographic pozostaje domyślnym workflow; Perspective jest opcjonalne.
Pomiar sylwetki, padding i per-animation sizing ograniczają marnowanie miejsca.
Sprawdź kadr i kierunek zanim rozpoczniesz bake.
Subjects
Ten sam pipeline obsługuje animowane riggi i statyczne lub transformowane obiekty.
Animowane postacie z Actions, NLA-safe evaluation i root motion.
Dokumentacja (EN)Pojedyncze meshe i hierarchie obiektów bez wymaganego riga.
Collection może być Subjectem razem z zawartością zagnieżdżonych kolekcji.
Statyczny obiekt może zostać wypalony jako jedno-klatkowy state.
Animacje

Importuj wybrane klipy FBX zamiast całych folderów.
Rozdziel długą timeline na osobne stany po markerach.
Automatyczna detekcja pomaga uniknąć zapętlania ataku lub śmierci.
Każdy state może mieć własny FPS i zakres klatek.
Locked in Cell, Locked in Cell + Height i Travel in Pixels pokrywają różne runtime workflows.
NLA nie miesza się po cichu do bake’owanych Actions.
Output passes
Opcjonalne dane mogą zasilać materiały i efekty po stronie silnika. Nie każdy runtime musi używać każdego passa.

Lit Color jest generowany jako główny atlas; Ground Shadow może być osobnym atlasem albo częścią koloru.
Dokumentacja (EN)View-space 2D Normal do runtime lighting i Material ID do maskowania materiałów.
Maska emisji i źródłowa roughness dla dalszego shadingu.
Actor-local ambient occlusion i znormalizowany liniowy depth z zakresem rekonstrukcji.
Bake What Changed
SpriteOrbit śledzi ważność outputu per state i pass. Gdy wynik jest nadal kompatybilny, może go bezpiecznie wykorzystać zamiast renderować wszystko ponownie.
Pełny rebake
Bake What Changed
Zmiana jednego state’u nie musi uruchamiać całego zestawu animacji.
Zmiana dotycząca Color nie musi unieważniać wszystkich danych pomocniczych.
Istniejący atlas jest używany tylko wtedy, gdy nadal pasuje do aktualnego kontraktu.
Pipeline
Udokumentowany format JSON gotowy do integracji z silnikiem. Integracja Unity jest w walidacji; pełna integracja Unreal nie jest obecnie deklarowana.
State’y, timing, kierunki, kamera, framing i referencje do passów.
Tryby stabilizowane eksportują dane potrzebne do odtworzenia ruchu poza sprite’em.
Format SpriteOrbit ma własny wersjonowany kontrakt zamiast wymagać parsowania nazw plików na ślepo.
Compatibility
Po co osobny pipeline?
Nie każdy ręczny pipeline ma wszystkie te problemy. To najczęstsze miejsca, w których automatyzacja zaczyna oszczędzać czas i zmniejszać ryzyko rozjazdu.
Dla kogo
SpriteOrbit Waitlist
Zapis oznacza zainteresowanie SpriteOrbit. Osobna zgoda poniżej pozwala Trueway wysyłać Ci informacje o premierze, becie i istotnych aktualizacjach produktu.
FAQ
Przed wydaniem
Strona produktu i build są rozwijane równolegle. Nie publikujemy fikcyjnego przycisku zakupu przed pojawieniem się realnego miejsca sprzedaży.
Zapisz zainteresowanie produktem i opcjonalną komunikację o premierze w jednym miejscu.
Waitlista SpriteOrbitTools & Automation to osobna usługa tworzenia customowych narzędzi, integracji i automatyzacji pod konkretny pipeline.
Zobacz usługęPrzed premierą pytania produktowe i wsparcie kierujemy przez kontakt Trueway. Podaj wersję Blendera, zakres workflow i problem, który chcesz zweryfikować.
Kontakt SpriteOrbit