SpriteOrbit

Produkt Trueway · Rozszerzenie do Blendera · Wersja 1.0.0 gotowa

Jeden model. Cała armia.

Zamień animacje 3D w sprite’y do swojej gry. Renderuj widoki razem, zachowaj spójny wygląd i aktualizuj postać bez ręcznego przerabiania każdej klatki.

Mutant wyeksportowany ze SpriteOrbit i scena armii postaci 2D
Od jednej postaci do całej armii.Sprite’y z Twojego modelu 3D. Scena z opcjonalnym runtime Unity.

Mniej powtarzania

Więcej widoków i animacji z jednego źródła.

01

Spójny kadr

Podgląd i eksport korzystają z tych samych ustawień kamery. Wybierasz 1, 2, 4, 8 albo 16 kierunków.

02

Aktualizuj zmienione elementy

Bake What Changed sprawdza stany animacji i passy, aby zachować aktualne pliki i przebudować wymagające zmiany.

03

Obrazy i dane razem

Atlasom towarzyszą metadane kierunków, klatek, tempa i ruchu. Możesz dołączyć potrzebne passy do oświetlenia lub maskowania.

Jak działa

Model → podgląd → eksport.

  1. 01

    01 Wybierz model i animacje

    Użyj swojego riga, obiektu lub kolekcji. Dodaj animacje, które chcesz wykorzystać w grze.

  2. 02

    02 Sprawdź widoki

    Ustaw kierunki i rozdzielczość. Preview Camera oraz Measure Framing pomagają sprawdzić sylwetkę przed renderem.

  3. 03

    03 Wypal i obejrzyj wynik

    Bake What Changed zapisuje atlasy i JSON. Show Preview pozwala obejrzeć wypalone klatki.

    Ilustrowany Quick Start (EN)

Postać w ruchu

Ta sama postać. Płynny ruch z każdej strony.

Animacja mutanta wyeksportowana ze SpriteOrbit. Podgląd odtwarza gotowe klatki 2D z czterech stron — model 3D nie jest tu renderowany na żywo.

Widok 1/4
Widok 2/4
Widok 3/4
Widok 4/4
12 FPS · 256×256 px · Otwórz atlas mutanta

Wyeksportuj własną postać

Quick Start prowadzi od modelu i animacji do atlasu oraz plików dla silnika.

Quick Start

Bake What Changed

Zmień postać. Zaktualizuj sprite’y.

Zmieniasz materiał w źródle 3D i uruchamiasz Bake What Changed. Tutaj widać rzeczywisty ponowny eksport mutanta po zmianie odcienia materiałów.

Co wymaga ponownego renderu?

Zakres zależy od zmiany: kamera lub układ atlasu może unieważnić więcej danych niż sam kolor materiału.

Zasady selektywnego eksportu (EN)
Mutant przed zmianą materiałuPrzed zmianą
Mutant po zmianie materiału i ponownym eksporciePo ponownym eksporcie
Ten sam model i kamera. Zmieniony odcień materiałów w Blenderze, ponowny eksport przez Bake What Changed.

Zgodność i status

Rozszerzenie Blendera. Unity jako osobny pakiet.

Blender 4.2+
Paczka 1.0.0. Ten Quick Start i nowy render sprawdzono na Blenderze 5.2.1 LTS. Produkcyjny eksport używa Cycles.Wersje i ograniczenia (EN)
Opcjonalny runtime Unity
Pakiet wydania sprawdzono na Unity 6000.3.24f1 / Windows D3D12. Benchmark miliona jednostek pochodzi z osobnej gałęzi rozwojowej.Status Unity i warunki benchmarku (EN)
Atlasy i format JSON
Osiem rodzajów passów i opisany format integracji. Pełny importer/runtime Unreal pozostaje poza gotową ofertą.Passy i pliki eksportu (EN)

FAQ

Przed pierwszym eksportem.

Czy potrzebuję riga?

Rig służy do animacji szkieletowej. Obiekty, hierarchie i kolekcje można też wypalać jako Static Snapshot.

Czy mogę sterować ruchem w grze?

Tak. Locked in Cell przenosi ruch do metadanych; Travel in Pixels pozostawia go w obrazie. Sposób odtwarzania zależy od integracji silnika.

Czy to pełny impostor sferyczny?

Aktualna wersja zapisuje kierunki wokół jednej wysokości kamery. Próbkowanie całej sfery pozostaje poza tym zakresem.

Skąd pobrać produkt?

Build 1.0.0 jest zweryfikowany. Do czasu uruchomienia listingu możesz zapisać się na powiadomienie o dostępności.

SpriteOrbit

Powiadom mnie o dostępności.

Zapisujemy zainteresowanie produktem. Osobna zgoda pozwala wysłać wiadomość o premierze na Superhive i istotnych aktualizacjach.

Zainteresowanie produktem i zgoda na wiadomości są zapisywane osobno. Zgodę możesz później wycofać. Szczegóły: polityka prywatności.

Potrzebujesz pomocy ze SpriteOrbit?

Kontakt produktowy

Podaj wersję Blendera i krok, na którym pojawia się problem.

Kontakt SpriteOrbit