SpriteOrbit

Rozszerzenie do Blendera · Przed wydaniem

Twórz w 3D. Eksportuj jako sprite’y.

Wypalaj riggi, meshe, hierarchie obiektów i Collections do kierunkowych atlasów sprite’ów z animacjami, passami, cieniami i bezpiecznym Bake What Changed — bezpośrednio w Blenderze.

DIR
1 / 2 / 4 / 8 / 16
SUBJECT
Rig / Mesh / Collection
OUTPUT
Atlas + JSON
Podgląd SpriteOrbit pokazujący kierunek obok porównania z modelem 3D

Problem produkcyjny

Produkcja sprite’ów robi się kosztowna, gdy każda zmiana źródła powtarza cały pipeline.

Ręczny workflow działa, dopóki nie zaczynają rosnąć liczba animacji, kierunków, passów i iteracji. SpriteOrbit ma ograniczyć właśnie tę powtarzalną pracę.

Nowa animacja
To kolejne sprawdzanie renderu, framingu i eksportu.
Zmiana materiału lub assetu
Mała poprawka źródła potrafi uruchomić znacznie większy rebake niż faktycznie potrzeba.
Więcej kierunków i danych
Kolejne widoki i passy zwiększają liczbę elementów, które trzeba utrzymać spójnie.
Runtime potrzebuje więcej niż PNG
Timing, kierunki, framing i motion muszą być interpretowane tak samo po stronie gry.

Workflow

Jeden workflow Blendera od źródła 3D do sprite actora.

SpriteOrbit zbiera konfigurację actora, animacje, kamerę, preview, bake i metadata w jeden powtarzalny proces.

Interfejs SpriteOrbit w Blenderze z ustawieniami bake i podglądem atlasu
  1. 01

    01 Wybierz Subject

    Rig, Mesh, hierarchia obiektów albo Collection.

  2. 02

    02 Dodaj animacje

    Actions, import FBX lub podział po markerach.

  3. 03

    03 Ustaw kamerę

    Kierunki, projekcja, framing i rozdzielczość.

  4. 04

    04 Podejrzyj

    Preview Camera, framing i Compare 3D przed kosztownym bake.

  5. 05

    05 Bake

    Atlasy, passy i metadane gotowe do dalszego pipeline’u.

Prawdziwy build

Zobacz SpriteOrbit działający bezpośrednio w Blenderze.

Krótki materiał z aktualnego workflow pokazuje realny interfejs, wypalanie kierunków i output produktu.

Kierunki i kamera

Dobierz tylko tyle kierunków, ile potrzebuje twoja gra.

Kontroluj liczbę widoków i sposób projekcji, a framing pozostaje spójny między preview, pomiarem i finalnym bake.

1 / 2 / 4 / 8 / 16

Liczba kierunków dopasowana do stylu gry i budżetu atlasu.

Orthographic + Perspective

Orthographic pozostaje domyślnym workflow; Perspective jest opcjonalne.

Framing

Pomiar sylwetki, padding i per-animation sizing ograniczają marnowanie miejsca.

Preview + Compare 3D

Sprawdź kadr i kierunek zanim rozpoczniesz bake.

Diagram ośmiu kierunków kamery wokół actora

Subjects

Użyj assetów, które już masz.

Ten sam pipeline obsługuje animowane riggi i statyczne lub transformowane obiekty.

Armatures / riggi

Animowane postacie z Actions, NLA-safe evaluation i root motion.

Dokumentacja (EN)

Mesh / Empty

Pojedyncze meshe i hierarchie obiektów bez wymaganego riga.

Collections

Collection może być Subjectem razem z zawartością zagnieżdżonych kolekcji.

Static Snapshot

Statyczny obiekt może zostać wypalony jako jedno-klatkowy state.

Typy Subject w SpriteOrbit: Armature, Mesh i Collection

Animacje

Animacja pozostaje częścią actora, nie ręcznym bookkeepingiem po renderze.

Realny sprite set wypalony przez SpriteOrbit w Blenderze

Multi-select FBX

Importuj wybrane klipy FBX zamiast całych folderów.

Split by Markers

Rozdziel długą timeline na osobne stany po markerach.

Loop / one-shot

Automatyczna detekcja pomaga uniknąć zapętlania ataku lub śmierci.

FPS i frame range

Każdy state może mieć własny FPS i zakres klatek.

Root motion

Locked in Cell, Locked in Cell + Height i Travel in Pixels pokrywają różne runtime workflows.

NLA-safe

NLA nie miesza się po cichu do bake’owanych Actions.

Output passes

Wypal dane do runtime razem z kolorem.

Opcjonalne dane mogą zasilać materiały i efekty po stronie silnika. Nie każdy runtime musi używać każdego passa.

Rzeczywisty Material ID preview wygenerowany w SpriteOrbit
Mapa passów SpriteOrbit: Color, Normal, Depth, AO, Material ID i Emissive

Lit Color + Ground Shadow

Lit Color jest generowany jako główny atlas; Ground Shadow może być osobnym atlasem albo częścią koloru.

Dokumentacja (EN)

2D Normal + Material ID

View-space 2D Normal do runtime lighting i Material ID do maskowania materiałów.

Emissive + Roughness

Maska emisji i źródłowa roughness dla dalszego shadingu.

AO + Depth

Actor-local ambient occlusion i znormalizowany liniowy depth z zakresem rekonstrukcji.

Bake What Changed

Zmień jedną rzecz — nie wypalaj wszystkiego od nowa.

SpriteOrbit śledzi ważność outputu per state i pass. Gdy wynik jest nadal kompatybilny, może go bezpiecznie wykorzystać zamiast renderować wszystko ponownie.

Pełny rebake

Pełny rebake wszystkich state’ów i passów

Bake What Changed

Diagram zakresu Bake What Changed

Per-state

Zmiana jednego state’u nie musi uruchamiać całego zestawu animacji.

Per-pass

Zmiana dotycząca Color nie musi unieważniać wszystkich danych pomocniczych.

Walidowany reuse

Istniejący atlas jest używany tylko wtedy, gdy nadal pasuje do aktualnego kontraktu.

Pipeline

Output ma kontrakt, nie tylko nazwy plików.

Udokumentowany format JSON gotowy do integracji z silnikiem. Integracja Unity jest w walidacji; pełna integracja Unreal nie jest obecnie deklarowana.

JSON manifests

State’y, timing, kierunki, kamera, framing i referencje do passów.

Root motion metadata

Tryby stabilizowane eksportują dane potrzebne do odtworzenia ruchu poza sprite’em.

Udokumentowany format

Format SpriteOrbit ma własny wersjonowany kontrakt zamiast wymagać parsowania nazw plików na ślepo.

Atlas sprite’ów i wersjonowany manifest JSON

Compatibility

Claimy oparte na realnych testach release.

Po co osobny pipeline?

Typowa ręczna praca, którą SpriteOrbit ma ograniczyć.

Nie każdy ręczny pipeline ma wszystkie te problemy. To najczęstsze miejsca, w których automatyzacja zaczyna oszczędzać czas i zmniejszać ryzyko rozjazdu.

Kamera i framing
Ręcznie: powtarzane ustawianie i kontrola. SpriteOrbit: jeden directional camera workflow używany przez preview i bake.
Animacje
Ręcznie: renderowanie i opisywanie klipów osobno. SpriteOrbit: state-based workflow z timingiem i loop behavior.
Dodatkowe passy
Ręcznie: kolejne outputy wymagają kolejnej synchronizacji. SpriteOrbit: passy wynikają z tego samego actor setupu.
Zmiany źródła
Ręcznie: łatwo wykonać zbyt szeroki rerender. SpriteOrbit: Bake What Changed wybiera stale state’y i passy.
Root Motion
Ręcznie: ruch trzeba pogodzić z pikselami i runtime. SpriteOrbit: motion modes i root_delta są częścią export contract.
Interpretacja outputu
Ręcznie: runtime musi znać własne reguły nazw i layoutu. SpriteOrbit: manifest opisuje strukturę jawnie.

Dla kogo

Gdy wygodniej tworzyć w 3D, ale runtime ma pozostać sprite’owy.

RTS / strategy
Dużo jednostek, czytelne kierunki i kontrolowany koszt runtime.
Isometric / ARPG
Kierunkowe postacie tworzone z istniejących assetów i animacji 3D.
Colony / management
Produkcja dużych bibliotek jednostek bez ręcznego renderowania każdej klatki.
Autobattler / survivors-like
Sprite actor pipeline tam, gdzie pełne runtime 3D jest zbędne lub zbyt kosztowne.

SpriteOrbit Waitlist

Daj znać, że chcesz SpriteOrbit.

Zapis oznacza zainteresowanie SpriteOrbit. Osobna zgoda poniżej pozwala Trueway wysyłać Ci informacje o premierze, becie i istotnych aktualizacjach produktu.

Zainteresowanie produktem i zgoda na wiadomości są zapisywane osobno. Zgodę możesz później wycofać. Szczegóły: polityka prywatności.

FAQ

Najważniejsze pytania przed wdrożeniem.

Czy potrzebuję riga?
Nie. SpriteOrbit obsługuje Armature, Mesh, hierarchie obiektów i Collections. Rig jest potrzebny tylko do skeletal animation.
Ile kierunków mogę wypalić?
1, 2, 4, 8 albo 16 kierunków.
Czy obsługuje root motion?
Tak. Dostępne są workflow Locked in Cell, Locked in Cell + Height oraz Travel in Pixels.
Jakie passy są dostępne?
Lit Color, Ground Shadow, 2D Normal, Material ID, Emissive Mask, Ambient Occlusion, Roughness i Depth.
Czy działa z Unity?
Format jest engine-ready, a integracja Unity istnieje i jest nadal walidowana przed pełnym publicznym claimem.
Czy działa z Unreal Engine?
Format można integrować z silnikami, ale pełny importer/runtime Unreal nie jest obecnie deklarowany jako gotowa funkcja.
Czy to pełny spherical impostor?
Nie. Obecny SpriteOrbit to kierunkowy sprite actor baker z próbkowaniem azymutu. Pełne hemisphere/sphere impostory są poza aktualnym zakresem.
Czym różni się od zwykłego sprite-sheet renderera?
SpriteOrbit łączy state’y animacji, root motion, framing, passy, metadane i selektywny rebake w jeden pipeline.

Przed wydaniem

SpriteOrbit jest w fazie pre-release.

Strona produktu i build są rozwijane równolegle. Nie publikujemy fikcyjnego przycisku zakupu przed pojawieniem się realnego miejsca sprzedaży.

Dołącz do waitlisty

Zapisz zainteresowanie produktem i opcjonalną komunikację o premierze w jednym miejscu.

Waitlista SpriteOrbit

Potrzebujesz własnego narzędzia?

Tools & Automation to osobna usługa tworzenia customowych narzędzi, integracji i automatyzacji pod konkretny pipeline.

Zobacz usługę

Pytanie o SpriteOrbit?

Przed premierą pytania produktowe i wsparcie kierujemy przez kontakt Trueway. Podaj wersję Blendera, zakres workflow i problem, który chcesz zweryfikować.

Kontakt SpriteOrbit
Status wydania SpriteOrbit, pre-release