Miejsce albo produkt trudno zrozumieć ze statycznych materiałów
Zmieniamy content przestrzenny w środowisko realtime możliwe do eksploracji z perspektyw ważnych dla use case.
Realtime 3D / Interactive Visualization
Zmieniamy content przestrzenny, architektoniczny albo produktowy w engine-ready experience realtime, łącząc dane źródłowe, cel wizualny i ograniczenia runtime.

Crop środowiska z oficjalnego materiału GameFormatic. Udokumentowany wkład obejmuje modelowanie 3D, level design, art direction i development.
Oficjalny trailer GameFormaticProblemy, które rozwiązujemy
Realtime 3D daje wartość, gdy miejsce, produkt albo idea przestrzenna ma stać się eksplorowalna przy zachowaniu ograniczeń danych źródłowych, silnika i performance.
Zmieniamy content przestrzenny w środowisko realtime możliwe do eksploracji z perspektyw ważnych dla use case.
Porządkujemy topology, materiały, skalę, hierarchy i setup silnikowy zachowując użyteczne dane źródłowe.
Strukturyzujemy środowiska, produkty i modularny content tak, by warstwa interaktywna mogła rosnąć bez przebudowy całości.
Równoważymy LOD-y, materiały, instancing i complexity sceny pod rzeczywisty hardware i kontekst prezentacji.
Co dostarczamy
Zakres może obejmować jeden hero asset, rodzinę propsów albo modularny zestaw środowiskowy.
Content przestrzenny, architektoniczny i produktowy złożony w engine-ready scenę realtime.
Eksplorowalne sceny i struktura realtime przygotowana wokół realnego use case użytkowego lub biznesowego.
Modularne assety, materiały, hierarchy i setup techniczny przygotowane do dalszego rozwoju interakcji.
LOD, materiały, instancing, complexity sceny i integracja dopasowane do docelowego urządzenia i experience.
Kontekst technologiczny
Workflow DCC ma wspierać wymagania silnika zamiast generować cleanup na końcu.
Modeling, UV, przygotowanie bakingu, proceduralne helpery i automatyzacja produkcji.
Setup assetów, materiały, collision, LOD-y, instancing i walidacja realtime.
Meshe, materiały, import setup i przygotowanie contentu pod runtime.
Tekstury i dane materiałowe przygotowane pod physically based rendering realtime.
Jak wygląda praca
Ustalamy target wizualny, skalę, use case, wymagania silnika i poziom reuse.
Modelujemy i teksturujemy z uwzględnieniem ograniczeń zamiast doklejać je na końcu.
Przygotowujemy pivoty, collision, materiały, LOD-y i setup silnikowy.
Sprawdzamy asset w docelowej scenie i kontekście runtime.
Powiązane realizacje
Aktualne realizacje łączymy z rolą produkcyjną, setupem w silniku i ograniczeniami technicznymi.
Bartosz Rozmus integrował dostarczone modele architektoniczne z odtworzonym środowiskiem realtime Gdańska, obejmując terrain, kontekst miasta, landmarki i optymalizację pod prezentację online.
Zobacz case study ODEA ParkW GameFormatic Bartosz pracował przy art direction, środowisku i produkcji 3D, level designie oraz implementacji gameplayowej wydanej gry.
Zobacz case study Train Yard BuilderProduction note (EN)
Wybrany Insight opisuje transformy, pivoty, naming, reimport i walidację jako część utrzymywalnego pipeline Blender-to-Unreal.
Praktyczny checklist przewidywalnego handoffu contentu z Blendera do Unreal.
Czytaj production note (EN)Powiązane usługi
Materiały, shadery, proceduralne systemy i integracja silnikowa wokół assetu.
Zobacz Technical ArtProfiling i content optimization, gdy koszt assetu wpływa na budżet runtime.
Zobacz optymalizacjęBatch processing i tooling, gdy wiele assetów wymaga spójnego przygotowania.
Zobacz narzędziaFAQ
Tak. Usługa jest ustawiona pod engine-ready delivery, nie tylko pliki źródłowe DCC.
Tak. Hero prop, mała rodzina assetów albo większy modular set mogą być osobnymi zakresami.
Tak, jeśli są częścią wymagań delivery albo platforma docelowa wymaga osobnego content pass.
Start projektu
Wyślij use case, modele źródłowe albo referencje, docelowy silnik/urządzenie i to, co odbiorca ma zrozumieć albo zrobić.
Krótki opis use case i dostępny content źródłowy wystarczą, żeby zacząć definiować użyteczny zakres realtime.
Porozmawiaj o tej usłudze