Miejsce albo produkt trudno zrozumieć ze statycznych materiałów
Przygotowujemy scenę, którą odbiorca może samodzielnie obejrzeć z potrzebnych perspektyw.
Realtime 3D / Interactive Visualization
Tworzymy modele i środowiska gotowe do wykorzystania w Unreal Engine lub Unity. Łączymy materiały źródłowe z wymaganym wyglądem i ograniczeniami sprzętu.

Crop środowiska z oficjalnego materiału GameFormatic. Udokumentowany wkład obejmuje modelowanie 3D, level design, art direction i development.
Oficjalny trailer GameFormaticProblemy, które rozwiązujemy
Interaktywna scena pozwala obejrzeć miejsce lub produkt i sprawdzić go w kontekście. Przygotowujemy ją pod dostępne dane, silnik i sprzęt.
Przygotowujemy scenę, którą odbiorca może samodzielnie obejrzeć z potrzebnych perspektyw.
Porządkujemy topologię, materiały, skalę i hierarchię obiektów przed konfiguracją w silniku.
Dzielimy modele i środowiska na elementy, które można ponownie wykorzystać oraz rozbudować.
Dobieramy LOD-y, materiały i instancing do złożoności sceny oraz urządzenia docelowego.
Co dostarczamy
Możesz zlecić jeden kluczowy model, zestaw obiektów albo modułowe elementy środowiska.
Modele architektury, produktów i otoczenia złożone w scenę gotową do działania w silniku.
Sceny przygotowane do samodzielnego oglądania i interakcji zgodnie z celem prezentacji.
Modele, materiały i hierarchia obiektów przygotowane do rozbudowy aplikacji.
LOD-y, materiały i instancing dobrane do złożoności sceny oraz wymagań urządzenia.
Kontekst technologiczny
Wymagania silnika uwzględniamy już podczas modelowania i teksturowania.
Modelowanie, UV, przygotowanie wypalania tekstur i narzędzia proceduralne.
Konfiguracja modeli, materiałów, kolizji, LOD-ów i instancji oraz sprawdzenie ich w scenie.
Modele, materiały i ustawienia importu przygotowane do działania w aplikacji.
Tekstury i dane materiałowe zgodne z zasadami PBR oraz wymaganiami silnika.
Jak wygląda praca
Ustalamy wygląd, skalę, zastosowanie i wymagania silnika oraz to, gdzie model będzie używany ponownie.
Modelujemy i teksturujemy z uwzględnieniem ograniczeń zamiast doklejać je na końcu.
Przygotowujemy pivoty, kolizje, materiały i LOD-y, a następnie konfigurujemy je w silniku.
Sprawdzamy model w docelowej scenie podczas działania aplikacji.
Powiązane realizacje
Przy realizacjach opisujemy wykonaną pracę, integrację w silniku i ograniczenia projektu.
Bartosz Rozmus integrował dostarczone modele architektury z odtworzonym terenem i charakterystycznymi obiektami Gdańska. Środowisko przygotowywał do interaktywnej prezentacji.
Zobacz case study ODEA ParkW GameFormatic Bartosz pracował przy art direction, środowisku i produkcji 3D, level designie oraz implementacji gameplayowej wydanej gry.
Zobacz case study Train Yard BuilderPrzewodniki (EN)
Przewodnik omawia transformacje, pivoty, nazewnictwo i sprawdzanie plików po ponownym imporcie z Blendera do Unreal Engine.
Lista kontroli plików przekazywanych z Blendera do Unreal Engine.
Czytaj przewodnik (EN)Powiązane usługi
Materiały, shadery, proceduralne systemy i integracja silnikowa wokół assetu.
Zobacz Technical ArtPomiar wydajności i optymalizacja modeli, gdy ich koszt przekracza budżet klatki.
Zobacz optymalizacjęNarzędzia do zbiorczego przygotowania wielu modeli według tych samych reguł.
Zobacz narzędziaFAQ
Tak. Możemy przygotować i sprawdzić modele bezpośrednio w docelowym silniku.
Tak. Jeden kluczowy model, zestaw obiektów lub modułowe środowisko mogą być osobnym zleceniem.
Tak. Zakres ustalamy według wymagań sceny i docelowego sprzętu.
Start projektu
Prześlij modele lub referencje, podaj silnik i urządzenie oraz opisz, co odbiorca ma zobaczyć lub zrobić.
Krótki opis zastosowania i dostępne materiały źródłowe wystarczą do rozpoczęcia rozmowy.
Porozmawiaj o tej usłudze