Realtime 3D / Interactive Visualization

Modele i środowiska 3D gotowe do silnika.

Tworzymy modele i środowiska gotowe do wykorzystania w Unreal Engine lub Unity. Łączymy materiały źródłowe z wymaganym wyglądem i ograniczeniami sprzętu.

Środowisko Train Yard Builder i game-ready content 3D jako realny kontekst produkcji 3D Trueway
Realny materiał projektu · Train Yard Builder

Crop środowiska z oficjalnego materiału GameFormatic. Udokumentowany wkład obejmuje modelowanie 3D, level design, art direction i development.

Oficjalny trailer GameFormatic

Problemy, które rozwiązujemy

Pokaż przestrzeń lub produkt z perspektywy użytkownika.

Interaktywna scena pozwala obejrzeć miejsce lub produkt i sprawdzić go w kontekście. Przygotowujemy ją pod dostępne dane, silnik i sprzęt.

Miejsce albo produkt trudno zrozumieć ze statycznych materiałów

Przygotowujemy scenę, którą odbiorca może samodzielnie obejrzeć z potrzebnych perspektyw.

Modele źródłowe nie są gotowe do realtime

Porządkujemy topologię, materiały, skalę i hierarchię obiektów przed konfiguracją w silniku.

Scena wymaga elementów do wielokrotnego użycia

Dzielimy modele i środowiska na elementy, które można ponownie wykorzystać oraz rozbudować.

Szczegółowość sceny przekracza budżet wydajności

Dobieramy LOD-y, materiały i instancing do złożoności sceny oraz urządzenia docelowego.

Co dostarczamy

Modele i sceny przygotowane do integracji.

Możesz zlecić jeden kluczowy model, zestaw obiektów albo modułowe elementy środowiska.

Integracja środowiska realtime

Modele architektury, produktów i otoczenia złożone w scenę gotową do działania w silniku.

Podstawa interaktywnej wizualizacji

Sceny przygotowane do samodzielnego oglądania i interakcji zgodnie z celem prezentacji.

Modułowe modele i materiały

Modele, materiały i hierarchia obiektów przygotowane do rozbudowy aplikacji.

Optymalizacja sceny

LOD-y, materiały i instancing dobrane do złożoności sceny oraz wymagań urządzenia.

Kontekst technologiczny

Przygotowujemy grafikę pod docelowy silnik.

Wymagania silnika uwzględniamy już podczas modelowania i teksturowania.

Blender

Modelowanie, UV, przygotowanie wypalania tekstur i narzędzia proceduralne.

Unreal Engine

Konfiguracja modeli, materiałów, kolizji, LOD-ów i instancji oraz sprawdzenie ich w scenie.

Unity

Modele, materiały i ustawienia importu przygotowane do działania w aplikacji.

PBR workflow

Tekstury i dane materiałowe zgodne z zasadami PBR oraz wymaganiami silnika.

Jak wygląda praca

Przygotowanie modelu wynika z jego zastosowania.

01 Definicja

Ustalamy wygląd, skalę, zastosowanie i wymagania silnika oraz to, gdzie model będzie używany ponownie.

02 Produkcja

Modelujemy i teksturujemy z uwzględnieniem ograniczeń zamiast doklejać je na końcu.

03 Integracja

Przygotowujemy pivoty, kolizje, materiały i LOD-y, a następnie konfigurujemy je w silniku.

04 Walidacja

Sprawdzamy model w docelowej scenie podczas działania aplikacji.

Powiązane realizacje

Zobacz modele i środowiska w działających projektach.

Przy realizacjach opisujemy wykonaną pracę, integrację w silniku i ograniczenia projektu.

ODEA Park — Experience Behind Trueway

Bartosz Rozmus integrował dostarczone modele architektury z odtworzonym terenem i charakterystycznymi obiektami Gdańska. Środowisko przygotowywał do interaktywnej prezentacji.

Zobacz case study ODEA Park

Train Yard Builder — Experience Behind Trueway

W GameFormatic Bartosz pracował przy art direction, środowisku i produkcji 3D, level designie oraz implementacji gameplayowej wydanej gry.

Zobacz case study Train Yard Builder

Przewodniki (EN)

Ustal wymagania plików przed eksportem do silnika.

Przewodnik omawia transformacje, pivoty, nazewnictwo i sprawdzanie plików po ponownym imporcie z Blendera do Unreal Engine.

Blender to Unreal Pipeline: Production Checklist

Lista kontroli plików przekazywanych z Blendera do Unreal Engine.

Czytaj przewodnik (EN)

Powiązane usługi

Powiązane usługi dla produkcji 3D.

Technical Art

Materiały, shadery, proceduralne systemy i integracja silnikowa wokół assetu.

Zobacz Technical Art

Optymalizacja

Pomiar wydajności i optymalizacja modeli, gdy ich koszt przekracza budżet klatki.

Zobacz optymalizację

Narzędzia i automatyzacja

Narzędzia do zbiorczego przygotowania wielu modeli według tych samych reguł.

Zobacz narzędzia

FAQ

Pytania o 3D Art.

Czy możecie dostarczyć asset bezpośrednio do Unreal Engine albo Unity?

Tak. Możemy przygotować i sprawdzić modele bezpośrednio w docelowym silniku.

Czy zakresem może być jeden asset?

Tak. Jeden kluczowy model, zestaw obiektów lub modułowe środowisko mogą być osobnym zleceniem.

Czy robicie LOD-y i optymalizację?

Tak. Zakres ustalamy według wymagań sceny i docelowego sprzętu.

Start projektu

Chcesz pokazać miejsce lub produkt w interaktywnym 3D?

Prześlij modele lub referencje, podaj silnik i urządzenie oraz opisz, co odbiorca ma zobaczyć lub zrobić.

Porozmawiajmy o realtime 3D

Krótki opis zastosowania i dostępne materiały źródłowe wystarczą do rozpoczęcia rozmowy.

Porozmawiaj o tej usłudze