Case Study · Train Yard Builder

Przekrojowa produkcja łącząca art direction, level design, development i 3D.

Zakres pracy przecinał kilka dyscyplin wewnątrz większego zespołu. Case study opisuje ten wkład, a nie własność całego tytułu.

01
Art direction
02
Level design
03
Development
Zewnętrzny oficjalny materiał · GameFormatic

Oficjalny materiał pokazuje kontekst produkcji, w której realizowany był opisany przekrojowy wkład.

Zobacz oficjalny trailer GameFormatic

Zakres wkładu

Wkład: art direction, level design, development i modelowanie 3D.

Wartością zakresu była możliwość łączenia decyzji wizualnych i implementacyjnych wewnątrz tej samej produkcji.

01

Art direction

Wsparcie kierunku wizualnego i spójności produkcji.

02

Level design

Projektowanie i iteracja grywalnych przestrzeni wokół zamierzonego doświadczenia.

03

Development

Praca implementacyjna po stronie aktywnej produkcji gry, nie tylko statycznego contentu.

04

Modelowanie 3D

Tworzenie i integracja contentu 3D potrzebnego przez grywalne środowiska.

Dowody i źródła

Dowody i źródła

Oficjalny trailer GameFormatic jest osadzony jako zewnętrzny kontekst i nie jest przedstawiany jako media należące do Trueway.

Wyzwanie produkcyjne

Utrzymać spójność szerokiego wkładu zamiast produkować odizolowane elementy.

Gdy jedna rola dotyka artu, leveli, implementacji i assetów, lokalne decyzje łatwo mogą przestać pasować do całego systemu gry.

01

Typ produkcji

Gra skupiona na kolekcjonowaniu, modyfikowaniu i aranżowaniu modeli pociągów oraz kolejowych environmentów.

02

Realia produkcyjne

Level composition, assety, kierunek wizualny i implementacja musiały wspierać to samo doświadczenie grywalne.

03

Spójność wizualna

Decyzje environmentowe i assetowe musiały wspierać jeden rozpoznawalny kierunek.

04

Kompozycja grywalna

Przestrzenie musiały działać jako interaktywne layouty, nie tylko atrakcyjne sceny.

05

Integracja

Content musiał przetrwać wejście do działającej produkcji i współpracować z resztą systemu gry.

Podejście techniczne

Traktować art, przestrzeń i implementację jako części jednego production loopu.

Workflow był iteracyjny i przekrojowy: zbudować, zintegrować, ocenić w kontekście i skorygować kolejną decyzję produkcyjną.

  1. 01

    Iteracja w kontekście

    Ocena contentu wewnątrz grywalnej produkcji zamiast jako osobnych assetów portfolio.

  2. 02

    Decyzje cross-discipline

    Łączenie ograniczeń wizualnych, level-designowych i implementacyjnych przy wyborze kolejnych rozwiązań.

  3. 03

    Pragmatyzm produkcyjny

    Preferowanie rozwiązań, które da się realnie zintegrować i utrzymać w projekcie.

Powiązane usługi

To doświadczenie mapuje się na kilka obecnych usług Trueway.

Technologie

Dyscypliny użyte w zakresie pracy.

Game production
Praktyczna implementacja wewnątrz aktywnego projektu.
Level design
Layouty grywalne, kompozycja i iteracja przestrzeni.
Produkcja 3D
Environment i assety przygotowywane pod grę.
Wsparcie art direction
Spójność wizualna w obrębie zakresu produkcyjnego.

Granica wkładu

Granica wkładu

01

Experience Behind Trueway

Bartosz Rozmus pracował przy art direction, level designie, developmencie i 3D w GameFormatic; Trueway nie przypisuje sobie własności Train Yard Builder ani całej produkcji.

Atrybucja

Projekt i zakres wkładu są celowo rozdzielone.

Train Yard Builder jest zewnętrzną produkcją grową. Trueway prezentuje wyłącznie opisany wkład w art direction, level design, development i 3D i nie przypisuje sobie własności całego tytułu.

Potrzebujesz podobnego wsparcia?

Potrzebujesz przekrojowego wsparcia produkcyjnego?

Pierwszym zakresem może być prototyp, grywalny environment, pakiet contentu albo problem przecinający art i implementację.

Kontakt